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viernes, 20 de septiembre de 2013

FOTO RESEÑA DEL JUEGO DE TRONOS

Hola Tribu
Hoy vamos a destripar este increíble juego.



Siempre que tengo que explicar este juego no sé por dónde empezar.

Lo primero, decir que vale lo que cuesta. La calidad y cantidad de los componentes es abrumadora. 


Algunos nostálgicos como yo, que conocimos este juego en su primera edición, echamos de menos las piezas de madera, pero aunque estas sean de plástico, están realizadas con un compuesto veteado que sube mucho el listón.

(Caballería: Puntos; 2 de ejército, 2 de ataque, 2 de defensa,
Infantería: Puntos; 1 de ejército, 1 de ataque, 1 de defensa,
 Torres de Asedio: Puntos; 2 de ejército, 4 de ataque(sólo contra castillos o fortalezas), 0 de defensa, 
Fuerza naval: Puntos; 1 de ejército, 1 de ataque, 1 de defensa,) 

En esta segunda edición han incluido materiales que se echaban en falta en la primera versión, como por ejemplo las pantallas, el suplemento para 4 jugadores en la Corte del Rey, el marcador de victoria,...


Hay que decir que la 2ª edición es, más o menos, la unión de la primera edición con su primera expansión que no se llegó a publicar en España (la 2ª tampoco). Por esto en esta nueva edición aparecen conceptos como el 6º jugador, las fortalezas defensivas de las capitales, los puertos, las torres de asedio, nuevas cartas de líderes, las cartas de los avatares de la guerra, y cartas que aportan diferente castigos o recompensas después del ataque de los Salvajes.

Sin embargo hay algo que no nos convence en esta segunda edición, y desde nuestro punto de vista es un fallo grave, ya que cuando juegan 4 jugadores las provincias neutrales del sur quedan muy desprotegidas y le otorgan una clara ventaja a las casas Lanister y Baratheon. La única solución en estos casos es que el jugador más experimentado controle a la casa Stark y sepa jugar muy bien su baza marítima.



Pero vamos a dejarnos de charla y comencemos con la explicación.

El juego puede finalizar de dos maneras. 
Un jugador obtendrá la victoria si en algún momento controla 7 provincias que contengan un castillo o una fortaleza, o si es el jugador que controla más provincias con castillos y/o fortalezas cuando finalice el 10º turno. 
Al principio parece una tarea fácil, pero cuando estás cerca de conseguir la victoria, las alianzas entre jugadores cambian para impedir que lo consigas, tal cual en las novelas de Martin.


Al comenzar la partida cada jugador recibe todo el material correspondiente a su Casa: fichas de orden, poder, influencia, suministro, puntos de victoria, pantalla de jugador, unidades de plástico y cartas de casa.


El resto del material se distribuye por el tablero.



El corazón del juego son los medidores de influencia. A lo largo de la partida se pujará por ellos con fichas de poder, cada vez que una carta de poniente así lo indique.

Los tres medidores son:

- Trono de Hierro: Determina el orden de juego. El jugador que se encuentre en la primera posición recibe el Trono de Hierro y será el encargado de deshacer todos los desempates de la partida, excepto en los combates.

- Feudos: Deshace los desempates en batallas. Además el que se encuentre en la primera posición conseguirá la espada Valyria, con la que tendrá, una vez por turno, un punto extra en ataque o en defensa.

- Corte del Rey: Indica el número de órdenes especiales que cada jugador podrá utilizar en la Fase de Planificación. Además el jugador que se encuentre en la primera posición recibirá el Cuervo Mensajero, que le permitirá cambiar una orden cuando se revelen todas en la fase de Planificación.




Los turnos tienen dos fases claramente diferenciadas:

Fase de Poniente (que no se juega en el primer turno): Se roban y se resuelven las cartas de Poniente.
Fase de Planificación: Se colocan y se resuelven las fichas de orden.

Fase de Poniente
Se avanza el contador de turnos. 
Las cartas de Poniente se encuentran repartidas en tres montones numerados I, II y III. Se roba y se resuelve la primera de cada montón. Estas cartas definen algunos de los aspectos más importantes del juego. Algunas de las más importantes son: 


- Suministro: Contamos todos los barriles de las provincias que controlamos y ajustamos el marcador de suministro. Esto limitará el número máximo de ejércitos que podremos aprovisionar en adelante.

- Reclutamiento: Se reclutan tropas en las provincias con castillos y fortalezas. No se pueden crear más ejércitos que los que permitan nuestros suministros.

- Choque de Reyes: Se apuesta en los tres medidores de influencia con las fichas de poder que tengamos en ese momento. Esto permite cambiar el orden de juego, los desempates en batalla y el número de órdenes especiales que podremos usar.

- Ataque de los Salvajes: En muchas de las cartas de Poniente aparece un mamut. Cada vez que se resuelve una carta con mamut crece la fuerza de los Salvajes. Cuando esta carta se resuelva, los Salvajes atacan con la fuerza que actualmente figure en el medidor de fuerza de los Salvajes. Para defenderse los jugadores aportan en secreto fichas de poder. Entre todos deben tener igual o más fichas que la fuerza de los Salvajes. A continuación, hayan perdido o ganado se resuelve una carta de castigo o recompensa de los Salvajes.



Que el reclutamiento y el suministro no sea algo seguro en todos los turnos, sino que dependan de las cartas, consigue que Juego de Tronos sea diferente a otros juegos de conquista del mercado.


Fase de Planificación
Se asigna una orden a cada provincia, puerto o zona marítima que contenga al menos una ficha de unidad. Las órdenes son de cinco tipos y hay tres de cada; dos normales con diferente valores, y una especial marcada con un asterisco. Las órdenes especiales otorgan ventajas considerables, y el número que puedes utilizar depende de tu posición en el marcador de la Corte del Rey. 

(Consolidación de Poder, Apoyo, Defensa, Avance e Incursión)


Las órdenes se resuelven por orden, según se indica a continuación :

- Incursión: Para anular órdenes de incursión, apoyo o consolidación de poder enemigas en provincias adyacentes

- Avance: Para mover unidades de una provincia a otra. Si las unidades penetran en una provincia ocupada por otra casa se producirá un combate.

- Defensa: Para defenderte si se produce un ataque.

- Apoyo: Para apoyar con la fuerza de tus unidades a tu casa o a una casa aliada en un combate.

- Consolidar Poder: Para obtener fichas de poder.


Si se produce un combate, cada bando suma la fuerza de sus unidades, más la fuerza de sus órdenes, más la fuerza de las unidades de los ejércitos que los apoyan, se añade la fuerza de la Carta de Casa que elijan en secreto, y por último la espada Valyria si la tienen. El que alcance el total más alto gana el combate. 


Se retiran las bajas, si las hay, comparando el número de espadas con el número de torres que aparecen en las Cartas de Casa. El ejército perdedor se retira con las fichas de unidad tumbadas indicando que se encuentran en desbandada. 


Si después de un combate o una marcha, algún jugador tiene 7 provincias con castillos y/o fortalezas, gana instantáneamente la partida.

Sabemos que nuestro amigo Picher nos va a canear, pero es imposible resumir más este grandioso (literalmente) juego.

Esperamos que os haya gustado y que os animéis a probarlo, porque pocas veces se puede decir con tanta seguridad que merece la pena.

Un saludo y nos vemos en Cheyenne






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