HORARIO Y SOCIOS

CHEYENNE
Conde de Torrecedeira 74 galerías local 4 - Vigo
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HORARIO

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Consulta todos nuestros juegos en https://boardgamegeek.com/collection/user/romvd




sábado, 29 de junio de 2013

FOTO RESEÑA DE LOS PILARES DE LA TIERRA Y EXPANSIÓN

Hola Tribu
Hoy vamos a destripar uno de nuestros juegos favoritos, y su expansión; Los Pilares de la Tierra. Es un juego que nos gusta por ser de estrategia múltiple, que como ya explicamos en otras ocasiones, quiere decir que hay muchos caminos diferentes para que puedas obtener la victoria, sin que los demás puedan fastidiarte; dependes de ti mismo para ganar. Además, tampoco depende de tiradas de dados.


En un principio el juego es de 2 a 4 jugadores, pero con la expansión pueden jugar hasta 6, ya que añade un tablero con más opciones tácticas y otros dos colores de piezas; aparte de nuevas cartas de todo tipo.


El juego se desarrolla en 6 rondas. Al final de cada ronda se añade una pieza de madera a la catedral que viene en el juego. Cuando se coloca la última, el juego se acaba, y el que tenga más puntos, gana.


Antes de nada debemos explicar que la piedra angular del juego son los artesanos, ya que ellos convierten las materias en puntos de victoria. En la parte inferior de las cartas de artesanos se nos dice que hace cada uno. Primero, el tipo y la cantidad de material que transforman (madera, piedra o grava); dentro de la flecha, cuantas veces pueden repetir el proceso por turno (capacidad); y dentro del arco, cuantos puntos nos dan por proceso (producción).


Comenzamos la partida con tres artesanos básicos, que son los mismos para todos los jugadores. A medida que avancen las rondas de la partida irán apareciendo artesanos más poderosos. Nos tendremos que hacer con sus servicios, pujando o comprándolos, si queremos tener alguna oportunidad de ganar la partida. Pero cuidado que, como máximo, sólo podemos tener 5 a la vez. Así que cuando tengamos más debemos descartarnos hasta quedarnos con 5.


La dinámica del juego es sencilla:
Fase 1 - Tus trabajadores obtienen materias primas.
Fase 2 - Tus maestros constructores se encargan de la parte táctica del juego: Obtención de ventajas, contratación de artesanos, compra-venta de materiales...
Fase 3 - Tus artesanos convierten las materias en puntos de victoria.

Sin embargo, las opciones y las novedosas mecánicas para llevar a cabo esto, son numerosas. Por ello es un gran acierto de los creadores del juego (Michael Rieneck y Stefan Stadler), que hayan dispuesto todas estas opciones en el tablero formando un circulo, con una breve descripción, y numeradas en el sentido de las agujas del reloj. También han conservado esta estructura en el tablero de la ampliación. De esta manera, todos los jugadores, simultáneamente, van resolviendo en orden los pasos de los turnos, siguiendo este círculo del tablero en el sentido horario. Esta gran idea transforma en simple lo que en principio parecía complicado.

Comenzamos la primera fase con 12 trabajadores (el grande equivale a 5 trabajadores).


Los utilizamos para cambiarlos por cartas de materiales, con las que posteriormente obtendremos las materias. Arriba el número de trabajadores que debes utilizar y abajo la cantidad de material que obtienes.


Cada jugador elige en estricto orden una carta de material o pasa. Se continúa hasta que todos pasen. Coloca los obreros que figuran en la parte superior de la carta junto a la reserva del material elegido en el tablero de juego.


En esta primera fase también tendremos la posibilidad de comprar artesanos con monedas; están disponibles 2 o 3 según el número de jugadores.


En la ampliación contamos con la opción extra de enviar a los trabajadores a las cruzadas a cambio de 2 o 3 puntos de victoria directos.


Al final de esta fase, los trabajadores que nos queden sin usar, se envían a trabajar a la fábrica de lana a cambio de dinero. Cuidado que ésta es la única forma de obtener dinero en el juego, sin ser mediante cartas o artesanos especiales.

Comienza entonces la segunda fase del juego: la subasta. El jugador inicial va sacando de una bolsa los maestros constructores, y los coloca el el dial de pujas. Para colocar el primer maestro en el tablero se pagan 7 monedas, el segundo paga 6, y así sucesivamente, hasta que se extraen todos los maestros de la bolsa y se van colocando en las posiciones del tablero. Si algún jugador no puede pagar o pasa, deja a su maestro en el dial y lo coloca gratuitamente a posteriori.


En la ampliación, a medida que se coloca cada primer maestro en el tablero, se coloca un tercer maestro en el retablo en sentido inverso. Después de colocar todos los maestros del dial, se comienzan a colocar los del retablo. De este modo los primeros en colocar sus maestros, también serán los últimos.


Vamos a enumerar por orden, todas las opciones de resolución de la fase 2, entre las que se encuentran los lugares de colocación de los maestros (los números con letra son ubicaciones de la expansión):

1. Evento. Se lee un evento que durante el presente turno afectará a todos los jugadores.

2. Cátedra del Obispo. Protege contra el evento o da 1 materia a elegir.

3. Fábrica de lana. Se colocan los obreros sobrantes. Por cada obrero se obtiene 1 moneda.

4. Kingsbridge (2 posiciones). Se obtienen 1
carta de ventaja permanente, en cada posición.

5. Priorato de Kingsbridge (2 posiciones). 2 y 1 punto de victoria respectivamente.

6. Bosque. Se cambian las cartas de madera por madera, y se recuperan los trabajadores.

7. Cantera. Se cambian las cartas de piedra por piedra, y se recuperan los trabajadores.

8. Gravera. Se cambian las cartas de grava por grava, y se recuperan los trabajadores.

9. Corte del Rey. El jugador inicial lanza el dado
especial (2 a 5), y todos los jugadores que no colocaron aquí un maestro, deben pagar esa cantidad de monedas. Al primer maestro colocado aquí, el Rey le regala un metal.

9a. Recaudador. El constructor colocado aquí no paga impuestos, y además recibe tantas monedas como indique el dado.

9b. Cruzadas. En sus 4 posiciones puedes colocar 3, 4, 6 o 7 trabajadores, y obtienes 1, 1, 2 o 2 puntos de victoria respectivamente.

9c. Francia. Obtienes la carta Saint-Denis, que te permite reutilizar un artesano tuyo o de otro jugador, con uno menos de capacidad y siempre que no use metal. Se devuelve a su lugar al final de la ronda.

9d. Costa. Puedes vender materias, ganando 1 moneda más por materia que en el mercado.

9e. Shiring A. Se obtiene una carta de ventaja no permanente.

10. Shiring B. (2 posiciones). Obtienes un artesano en cada una.

11. Castillo de Shiring. Obtienes 2 trabajadores
grises sólo para la ronda siguiente.

12. Mercado de Kingsbridge. Puedes vender y comprar materiales (grava 2 monedas, madera 3 y piedra 4, tanto para comprar como para vender).

13. Catedral. Se cuentan los puntos de victoria de esta ronda y se coloca la pieza de madera de la catedral.

14. Siguiente jugador inicial. Quién coloque aquí será el jugador inicial de la siguiente ronda. Si no coloca nadie, será primer jugador el de la izquierda del jugador inicial de la ronda anterior.

Al final de la sexta ronda se obtienen los puntos de victoria de esa ronda, se suman a los de las rondas anteriores, y el que tenga más, gana la partida.

Espero que os haya gustado.

Nos vemos en Cheyenne.

viernes, 28 de junio de 2013

NUEVOS JUEGOS DE CHEYENNE

Hola Tribu

Primero recordaros que este Domingo a partir de las 18:00 jornada gratuita de puertas abiertas para aprender a jugar a "Los Pilares de la Tierra" con la expansión.

Segundo, ya le teníamos ganas a este juegazo que figura como Nº1 en la BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle


Twilight Struggle

Además también nos hemos hecho con los siguientes:


Dungeonquest


Cranium (de vez en cuando algún eurogame viene bien)

Por último decir que los miércoles siguen siendo los días con más jugones, y ahí van unas fotos de algunos de los juegos que vieron mesa.

Chinatown. De izquierda a derecha; 
Jacobo 750, Marcos 950, Carlos 850 y Majid 990,
jugando con negras (¡¡¡ganó con tus fichas, Pablo!!!)

Dungeon Lords. Carlos 13, Jorge 12 y Jose 19.
Todos aprobaron el examen para obtener el título de 
"Señor de la Mazmorras"

Un saludo a todos, gracias por venir y nos vemos en Cheyenne.



domingo, 23 de junio de 2013

RIVER DRAGONS; OTRO JUEGO NUEVO EN CHEYENNE

Hola Tribu
Desde el pasado Viernes contamos con este juegazo, River Dragons, con un sistema novedoso que os encantará.



Nos vemos en Cheyenne

jueves, 20 de junio de 2013

MIÉRCOLES COMPETITIVO

Hola Tribu
Ayer el local estuvo hasta la bandera.

Gente de Magic rebuscando entre nuestras 3000 cartas de 2ª mano.

Nos han visitado por primera vez Carlos y Nuria. Espero que se lo hayan pasado bien. Jugamos un "Lanza Barro" que ganó Carlos una vez y Nuria otra; Ramón no gano ninguna. También un toma 11 que ganó Nuria con 3 puntos, seguida de Carlos con 12 y por último Ramón con 13. ¡Otro día será, campeón, qué te has lucido! Como siempre se me olvidó hacer las fotos, ¡sorry!

Los habituales del miércoles, Pablo, Majid, y Marcos no fallaron. Además se nos unieron Johnny y Lu. Para calentar motores, mientras esperaban por Marcos, jugaron un Hansa, que ganó sobradamente Majid (¡Por fin sales en la foto ganando!).

De izquierda a derecha: Pablo 28, Johnny 35, Lu 37 y Majid 52

Continuamos con una partida de Keltis de Viaje. ¡Qué desastre de partida! Eso se reflejó en los marcadores: 7, 4, 1, 1 y -1

Pero la estrella de la noche fue un 7 Wonders con las expansiones Leaders y Cities a la que se unió Ramón de Cheyenne. Majid volvió a ganar y a salir en la foto victorioso. Con esa sonrisa se fue para casa hasta hoy. Seguro que le recordara en el trabajo a Pablo y a Marcos, quien fue en gran vencedor de la noche, jajajaj.
Empezando por la izda: Marcos 36, Johnny 60, Pablo 57, 
Lu 57, Majid 67 y Ramón (sacando la foto) 64.

La próxima vez seguro que seremos más.
Un saludo y nos vemos en Cheyenne.

martes, 18 de junio de 2013

FOTO RESEÑA DEL ALTA TENSION

Hola Tribu
Hoy vamos a destripar el Alta Tensión.





El objetivo del juego es ser el que suministra energía al mayor número de ciudades, cuando un jugador logre que su red eléctrica llegue a 17 ciudades.

El juego básico viene con un mapa de Alemania por un lado y de USA por el otro, pero en la actualidad existen multitud de mapas diferentes y varias expansiones de juego.


El juego se divide en tres fases. En la primera sólo puede haber una compañía eléctrica por ciudad. Al establecerse debe pagar 10 electros. Cuando alguien logre extender su red eléctrica a 7 ciudades, comenzará la segunda fase y podrán coexistir dos compañías eléctricas en la misma ciudad, pero pagando 5 electros más; 15. Cuando del mazo de centrales eléctricas se extraiga la carta de fase tres, podrán coexistir hasta tres compañías pagando 20 electros; y en teoría quedarán en el mazo las centrales más caras, pero más potentes.
Todas estas cifras varían según el número de jugadores. En las instrucciones se suministran tablas de ajuste.



El orden de juego es muy importante en Alta Tensión. Se establece según el número de ciudades que abarque la red eléctrica de cada jugador.

Marcador del número de ciudades de la red eléctrica de cada jugador

Sin embargo, la subasta la inicia el primer jugador, pero la elección de las ciudades y la compra de los recursos se realiza en sentido inverso, es decir se juega del último jugador al primero. Hasta bien avanzado el juego, casi siempre conviene ser de los últimos.

Marcador de orden de juego

Al principio de la partida se colocan en línea y boca arriba 4 centrales que formarán el "mercado presente", y justo debajo otras 4 que conforman el mercado futuro (para que nos hagamos una idea de las centrales por las que pujaremos más adelante). A medida que se subastan o se eliminan las centrales, se van sustituyendo las del mercado presente por las del mercado futuro, y se rellenan los huecos que quedan en el mercado futuro con otras nuevas.

En cada turno lo primero que se hace es una subasta de centrales. Las hay de varios tipos: carbón, petróleo, material reciclado, nucleares y eólicas. El número de la central es el precio de salida en las pujas. Abajo se indican el número de recursos que consumen y cuantas ciudades pueden abastecer con esos recursos. Las eólicas son las más reñidas ya que no consumen recursos. 


Si no tienes suficientes electros no podrás pujar. Los electros son la parte del juego que menos nos convencen, por la pobre calidad de los billetes. Como los del Monopoli de hace 20 años. Algunas veces usamos las fichas del Poker.


Lo siguiente es comprar los recursos necesarios para que tus centrales funcionen. En la parte baja del tablero se dispone el mercado de combustibles. 



Cada uno compra, en orden inverso de turno, todos los materiales que necesite y más. Pero como máximo sólo puede almacenar en cada central el doble de su consumo.


A continuación y también en orden inverso, se inicia la fase de construcción. Aparte del precio de la parcela ocupada, debemos pagar los costes de conexión desde una ciudad en la que ya hayamos construido previamente. Al finalizar la construcción actualizaremos el marcador de ciudades de nuestra red eléctrica. Si alguien llega a 17, finaliza la partida. 


La ultima parte del turno se llama Burocracia. Primero se cobra según el número de ciudades tuyas que puedas abastecer.


Después se retiran las centrales del mercado que no procedan y se reponen los recursos según la fase del juego en la que te encuentres.


Como gana el jugador que más ciudades abastezca, puede que el vencedor no sea el jugador que tenga la red eléctrica de 17 ciudades, ya que a lo mejor no puede abastecerlas a todas con las centrales eléctricas que posee.

Partida en curso para 6 jugadores.


Espero que os haya gustado y que vengáis a probarlo.

Nos vemos en Cheyenne.





TORNEO DE ALTA TENSIÓN DEL DECATLÓN CHEYENNE 2013

Hola Tribu
Os recordamos que el domingo 23 a partir de las 18:00 se jugará la final del Torneo de Alta Tensión, puntuable para el Decatlón Cheyenne 2013.



Ya sabéis que hay una inscripción simbólica de 2 euros, gratuita para los socios.
El ganador se llevará una camiseta "Cheyenne"


En breve podréis encontrar en este blog una foto-reseña del juego, para todos aquellos que no lo conozcáis.

Nos vemos en Cheyenne.

MATERIAL DE AT-43 DE CHEYENNE PARA LOS SOCIOS

Hola Tribu
Seguimos con el tema de las miniaturas para socios. Es el turno del AT-43 (el Confrontation en el futuro).

AT - 43

UNA
1          Sargento A. Borz
1          Teniente G Epstone
1          Capitán H. Newton
2          Coronel G. Stark
3          Unidades Steel  Troopers Operación Damocles
3          Unidades Steel Troopers
3          Refuerzos Steel Troopers
1          Unidad Star Troopers
1          Unidad Star Troopers Camuflaje nieve
2          Refuerzos Star Troopers
2          Refuerzos Star Troopers Camuflaje nieve
2          Unidades Wing Troopers
2          Refuerzos Wing Troopers
2          Unidades Shock Troopers
2          Unidades Jam TacArm
2          Unidades Steel TacArm
3          Steel TacArm coraza abierta
2          Unidades Shock TacArm
2          Unidades Death Dealer TacArm
6          Fire Toad (Armas para 4 Láser, 3 Lancelot y 4 Iron Rain)
2          Defender Snake
2          Copperhead
2          Defender Cobra M8
3          Fire Crawler

THERIAN
1          Atis Astarte

1          Omicron Nina Zero
1          Babylon Zero



1          Sigma Urash

1          Omega Tiamat

2          Unidades Storm Aranchs

2          Unidades Assault Golems

2          Refuerzos Assault Golems


2          Unidades Grim Golems

2          Unidades Storm Golems

3          Unidades Storm Golems Operación Damocles

2          Refuerzos Storm Golems

3          Unidades Assault Medussas

2          Unidades Assault Goliaths

2          Unidades Bane Goliaths

1          Hekat Golgoth antiguo

2          Hekat Golgoths

3          Succubus Golgoths

2          Wraith Golgoths

2          Poltergeist Golgoths

1          Poltergeist Golgoth

3          Baal Golgoths


RED BLOK
1          Sargento Tymofiyeva

1          Teniente Dragomira O-3

1          Capitán Vrachov

2          Coroneles Odin O-1 y Manon O-2

2          Hetman Urod

1          Unidad Krasny Soldat

2          Refuerzos Krasny Soldat
2          Refuerzos Krasny Soldat Army Box

2          Unidades RPG Soldaty

3          Refuerzos RPG Soldaty

1          Unidad Spetsnatz Kommandos

1          Refuerzo Spetsnatz Kommandos

1          Unidad Dragonov Kommandos

3          Refuerzos Dragonov Kommandos
1          Unidad Dragonov Kommandos Army Box

2          Unidades Dragomirov Kolossus

1          Unidad Spetsnatz Kolossus

2          Unidades RPG Kolossus

3          Unidades Strielitz Kolossus

1          Unidad Kolossus MGauss

3          Nakovalny

3          Nakovalny Sierp

3          Nakovalny Molot

2          Kossak

2          Hussar

3          Dotch Yaga



KARMAN
1          Mentor Freezer

2          Guide Darius

3          Guru Lucius

3          Diamonds

1          Venerable Cornelius

2          Saint Anuman

2          Jindo-Un

1          Unidad Anakongas

2          Refuerzos Flamers Anakongas

2          Refuerzos Rifle Tambor Anakongas

1          Unidad Kaptars

2          Refuerzos Snipers Kaptars

2          Refuerzos ZZ Kaptars

1          Unidad Wendigos

2          Refuerzos Rifle Tambor Wendigos

2          Refuerzos Granade launcher Wendigos

2          Refuerzos Rocket launcher Wendigos

1          Unidad Yeti

2          Refuerzos Flamers Yetis

2          Refuerzos Rocket launcher Yetis

2          Unidades K-Fighters

2          Unidades K-Shooters

2          Unidades K-Warriors

2          Unidades K-Burners

3          Dirt Trikes

3          Easy Trikes

2          King Buggies

3          King Mammoths


COGS
2          A-volutions
2          T-regulators
2          G-nocrats
2          C-naps
2          Unidades Warmongers
2          Refuerzos Jammer Warmongers
4          Refuerzos MG Warmongers
2          Unidades Sharshooters
2          Refuerzos Snipers Sharshooters
2          Refuerzos Jammers Sharshooters
3          Unidades Stalkers
2          Unidades Gunslingers
3          Líderes Gunslingers
2          Unidades Counter Snipers
2          Unidades Gunfighters
2          Unidades Skirmishers
2          Unidades Hunters
2          Unidades Gunmen
2          Unidades Trackers
3          Marauders
3          Pillagers
3          Prowlers
3          Ravagers
3          Vandal

ONI
2          Samurai B. Samedi

2          Saturday Night Special

2          Daimyo J. Priest

2          Limo

3          Shogun Natalya “Bokor” Bokov

3          Vlad

3          Unidades Virus Zombie Detonator

2          Unidades Virus Zombie Contaminator

2          Unidades Super Zombie Reanimator Alpha
2          Refuerzos Super Zombie Reanimator Alpha

2          Unidades Super Zombie Reanimator Beta
2          Refuerzos Super Zombie Reanimator Beta

2          Unidades Super Zombie Reanimator Gamma (proxy)

1          Unidad ONI Korps UN (proxy)
2          Refuerzos ONI Korps UN (proxy)

1          Unidad ONI Korps TH (proxy)
2          Refuerzos ONI Korps TH (proxy)

2          Unidades Zombie TacArm Alpha

2          Unidades Zombie TacArm Beta (proxy)

2          Unidades Zombie TacArm Gamma (proxy)

3          LSACV Light Destroyers (proxy)

1          LSACV Light Enforcer

2          Medium Destroyers (proxy)

2          Medium Enforcers



EXTRAS

2          Mercenario

2          MedTec


6          Operarios civiles

Merece la pena verlos.

Nos vemos en Cheyenne.